ゲーム学習はどのような影響があるの?中学2年生の研究から明らかになったこと

教育用コンピューターゲームの人気が学校で高まってきています。特にゲームは自己調整学習を促進することができます。教育ゲーム環境の大きな利点の1つはリアルタイムのフィードバックの機会によって,カスタマイズされた体験を提供できることです。自己調整学習のモデルは、学習者の方略使用・メタ認知スキルおよび動機に焦点を当てることによって,カスタマイズを知らせることができます。今回の研究では、ゲームの自己調整学習方略を使ってどのような行動に影響するのか。ゲーム学習による性別の差はあるのかについて調べています

中学2年生のゲーム学習

2014年にノースカロライナ州立大学が行ったCrystal Island–Outbreakというゲームを使った研究を紹介します(1)研究には、参加者は中学2年生130人が参加しゲームを行いました。微生物の授業を行う前に行われました。ゲーム内容は、学生が離島の科学者チームに影響を与える謎の感染症の発生を調査する医療現場の刑事役を演じます。学生はゲームの中で質問し、仮説を立て、データを収集し検証していきます。このゲームを全て完了することがゴールです。正確な診断と情報を提供し、病気と治療に向けて動いていきます。学生は自分の得点を見ることができます。そのため、小さな目標を効率的な方法で深く学べるプログラムのものになっています。研究では、ゲーム内での自己調整学習の変数測定を行いました。認知(知識や方略の使用)・メタ認知・自己信念といった項目です。

ゲーム学習の結果

事前知識の平均6.26に比べ、事後の内容平均8.66に増加した。しかし因果関係はこの研究では確立することができなかった。58人がミステリーを完結することができ,完了しなかった生徒より状況的興味の値が3点(33>30)高かった。

ゲームスコアとの有意な因子相関としては、診断ワークシートの使用・状況的興味・自己効力感・モニタリングバイアス・事前知識でした。一方でゲームスキル・熟達アプローチ・パフォーマンスアプローチは重要ではなかったです。

事前の質問では、男子生徒の方が女子生徒より,ゲームの頻度やゲームスキルのレベルが高いと報告されていました。男子は女子よりもゲーム内スコアが有意に高い傾向があったが,これらの差はゲームの終了までになくなっていました。方略使用は、男子の方が女子より、より診断ワークシートを完了していました。しかし、ビデオゲームをしている時間数を制御するとなくなりました。

 

効果的な方略使用を含む自己調整学習の変数として、診断ワークシートの使用を通してメタ認知モニタリング、状況的興味や自己効力感などの動機づけ変数が証明されましたゲーム体験において少年の方が有利になっているにもかかわらず、男女どちらとも平等に学習内容をサポートしたものでした。男女差がないことは公教育に導入されやすいです。全体的にゲームをプレイすることで、男女ともにコンテンツ学習が大幅に向上していました

研究からわかること

今回使用されたゲームでは、アプリケーションという学習環境の項目が使用されています。ゲームを通して、微生物について習っていない中学生は、新しい知識や経験を学ぶ機会になりました。また適切なフィードバックをゲーム内で行い、知識定着のために支援しています。学生は試行錯誤しながら、ゲームクリアに向けて、繰り返し取り組み挑戦し、知識を獲得するといったものです。また性別によっても差がなく学習できたるのも良いゲーム学習の特徴です。このようなストーリー型のゲーム学習は、男女差がつきにくいものです。ゲーム操作性がそこまで高くないため学習しやすいんだと思います。